結果から言うと1-2ドロップでした。
1戦目は綺麗に回ったけど、2,3戦目が生物引かない+マナフラ。
感覚は悪くはないんだけど、2,3戦目の槍型の青白と当った時に槍対処できなくて辛かったので対策考えないとかな・・・
硬化だけではやはりつらいものがあるので、何か考えたい。
生物16枚だと引けなくて辛いって欠陥があるので、前から試してみたかった栄光の騎士辺を入れてみるか。
以下使用デッキ
土地24
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
4:《平地/Plains》
4:《島/Island》
クリーチャー16
4:《修復の天使/Restoration Angel》
4:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》
1:《極北のエイヴン/Arctic Aven》
2:《翼作り/Wingcrafter》
2:《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
インスタント8
4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2:《雲散霧消/Dissipate》
エンチャント8
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
2:《忘却の輪/Oblivion Ring》
3:《順風/Favorable Winds》
2:《幽体の飛行/Spectral Flight》
PW4
3:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
サイドボード15
2:《移し変え/Redirect》
3:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
1:《払拭/Dispel》
2:《劇的な救出/Dramatic Rescue》
2:《金輪際/Nevermore》
1:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
1:《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
2:《硬化/Encrust》
【反省】
・悪鬼の狩人は弱かったんで抜く。
悪鬼枠は戦慄の感覚辺りが妥当かもしれない。でも槍使うことはないから微妙か。
・生物少なくて引けないという致命的な欠陥はなんとかすべき。青白槍やバントとかの重コンと差別化する必要がある。
・今の環境ジェイスは問答無用で強いからメイン4にしてタミヨウはサイドに下げてもいいかも。
・サイドの劇的な救出は入れるタイミングがないので抜く。てかこの枠こそ戦慄の感覚が入るポジションか。でも槍使わないかr
・硬化は槍対策としては心もとない気がするけどスラーグに対しても使えないことはないのでもう少しお試し。隔離する成長は白ダブルが出ない気がするので、石のような静寂とかになるかな。
PS.金輪際が意外と仕事してびっくり。とは言えこれ以上は増やせないけど・・・
1戦目は綺麗に回ったけど、2,3戦目が生物引かない+マナフラ。
感覚は悪くはないんだけど、2,3戦目の槍型の青白と当った時に槍対処できなくて辛かったので対策考えないとかな・・・
硬化だけではやはりつらいものがあるので、何か考えたい。
生物16枚だと引けなくて辛いって欠陥があるので、前から試してみたかった栄光の騎士辺を入れてみるか。
以下使用デッキ
土地24
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
4:《平地/Plains》
4:《島/Island》
クリーチャー16
4:《修復の天使/Restoration Angel》
4:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》
1:《極北のエイヴン/Arctic Aven》
2:《翼作り/Wingcrafter》
2:《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
インスタント8
4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2:《雲散霧消/Dissipate》
エンチャント8
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
2:《忘却の輪/Oblivion Ring》
3:《順風/Favorable Winds》
2:《幽体の飛行/Spectral Flight》
PW4
3:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
サイドボード15
2:《移し変え/Redirect》
3:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
1:《払拭/Dispel》
2:《劇的な救出/Dramatic Rescue》
2:《金輪際/Nevermore》
1:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
1:《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
2:《硬化/Encrust》
【反省】
・悪鬼の狩人は弱かったんで抜く。
悪鬼枠は戦慄の感覚辺りが妥当かもしれない。でも槍使うことはないから微妙か。
・生物少なくて引けないという致命的な欠陥はなんとかすべき。青白槍やバントとかの重コンと差別化する必要がある。
・今の環境ジェイスは問答無用で強いからメイン4にしてタミヨウはサイドに下げてもいいかも。
・サイドの劇的な救出は入れるタイミングがないので抜く。てかこの枠こそ戦慄の感覚が入るポジションか。でも槍使わないかr
・硬化は槍対策としては心もとない気がするけどスラーグに対しても使えないことはないのでもう少しお試し。隔離する成長は白ダブルが出ない気がするので、石のような静寂とかになるかな。
PS.金輪際が意外と仕事してびっくり。とは言えこれ以上は増やせないけど・・・
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